买量,是游戏从业者一直以来都非常关心的领域。不过显而易见的是,在用户量级和效果的“双重瓶颈”之下,手游买量行业在今年迎来了一个艰难时期。
单用户成本越来越高,不是危言耸听
买量市场已经一片红海,竞争十分激烈,主流的广告平台,传奇类产品和某些重度类型游戏一个iOS的单用户,早在2017年来CPA成本甚至超过了200人民币。
买量市场可谓风云突变,随着大量“追随者”进入买量市场,单个用户的获取成本节节攀升。有从业者回忆,2014年安卓用户的单个买量成本平均价格在两三块左右;至今2019年底,安卓单个买量成本均价已飙升到300块以上,翻了几乎几百倍。
如何获取用户资源,在原有的基础上实现产业升级、从而稳定收入来源,一直是困扰手游公会的问题,到底如何才能改善该问题呢?
被动的寻找用户,不如主动出击
流量的“去中心化”已经越来越明显,多种垂直细分市场的APP崛起让游戏买量逐渐火热,同时除了流量的变迁之外,用户行为习惯的改变也起到了推波助澜的作用。线下渠道和线上买量在本质上其实是两种不用的场景获取方式,渠道的价值在于提供了让用户主动接触生活场景下的游戏体验,而买量的转化则靠的是“安利”,在用户浏览资讯、看短视频的过程中进行引流。
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